El diseño de Fullmetal Chaos 2088 – parte 2: Mecánicas

 

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¡Saludos! Regresando de Semana santa y de vacaciones, renovado y emocionado para seguir creando proyectos; es hora de retomar la serie de posts del proyecto mas nuevo de Märchen: Full Metal Chaos 2088. El dia de hoy hablamos de la parte más importante para cualquier juego de mesa, la que rompe o potencializa todo proyecto de este tipo. ¡Las mecánicas!

Recapitulando: Fullmetal Chaos 2088 es el juego de mesa más nuevo que tenemos en desarrollo. Sera Print-to-Play en dos versiones: una gratuita, otra de bajo costo muy completa. El juego enfrenta de 1 a 4 mechas sobre una arena deportiva en fiera batalla hasta la destrucción total.

¿Y como hacemos esto? ¡Hablemos de mecánicas ahora sí!

A mi me encanta la idea de que las mecánicas apoyen un tema; a final de cuentas me atrae mas la parte narrativa de todo esto. A mi gusto, es mas comodo partir de un concepto o historia y crear mecánicas en ese “marco teórico”.

mb_logo En el lejano, lejano futuro. El programa de televisión más popular de toda la galaxia es el METAL BOWL. Un torneo en el que robots gigantes de todos los rincones del espacio se reúnen para destruir a sus oponentes para una linda tarde de entretenimiento familiar. 

 ¿Y para que nos sirve esta pequeña narrativa? (La cual por cierto, esta expandida en el manual) Primero que todo, me sirve para pensar un poco más en el tema y comenzar a relacionarlo todo. Si esto realmente existiera, ¿Como sería?

 

 

monster_jam_truck_game_5 Si me lo preguntan, seria como un show de trocas monstruo. ¡Para nada fino! sino ruidoso, caro, ridículo incluso. Si es un espectáculo televisivo, el mismo necesitará una estructura detrás como mecánicos, presentadores, pilotos, estrellas, etc. Todos estos personajes me ayudarán en el manual a explicar las reglas y separar las secciones del juego.

Los personajes y el diseño gráfico son algo de lo cual hablaremos en el siguiente post, así que hablemos a como aplicamos este marco narrativo a nuestras mecánicas.

El juego como tal Tiene 3 “Fases”

1- ARENA

En la fase de arena lo único que se hace es poner dos cosas: Tiles y obstáculos.

  • TILES: Un cuadro que contiene una cuadricula reticulada en 6 x 6
  • OBSTACULOS: Los obstáculos son de dos tipos: Los que tapan TODA la linea de visión y bloquean movimiento, y los que bloquean movimiento pero permiten que se dispare a través de ellos.

Muy sencillo. En un juego de 2 jugadores se ponen 4 tiles. en 3 o 4 Jugadores se ponen 6. Cada jugador pone un tile, y 2 obstáculos en cada una, dentro de donde quieran. Simple.

Prototipo_1

2- GARAGE

¡Es hora de ir al garage a alistar tu robot! Para ser más específico, en este juego a todos se les llama MECHA. Esta es una fase central en el juego y es donde creo mucho de lo único del concepto va a lucir.

SCREEN

Primero que todo, Hay que seleccionar un MECHA para jugar. La idea es que la versión gratuita tenga 2. Cada mecha tiene ciertas características específicas:

TIPOS DE PODER: Básicamente, es algo así como una “clase” y le da ventajas y desventajas. Existen 4 tipos:

  • ENERGY HOGS: Básicamente, poder nuclear, fisión, fusión,  ¡Ciencia!
  • POWER OF LOVE: El recurso natural más ridículo del universo.
  • MYSTICAL MUMBOJUMBO: Magia y poder místico.
  • BIO BOOSTED: Tienen algun componente biológico.

PILOTO Y “FLUFF”: Cada mech tiene una pequeña historia y un piloto. Usualmente, aquí es donde esta el humor del juego y realmente no sirve para nada más que para darle un concepto central al mismo.

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STATS: Los números importantes. Cada mech tiene un limite “standard” de lo siguiente:

  • SHIELD: Campo de energia que protege al MECH. Hay que tumbarlo antes de poder dañar realmente al mismo.
  • HULL: La “salud” del mecha en si. Si llega a cero, ¡Perdiste!
  • BURST: El burst se va cargando para sacar una habilidad especial unica para cada mech. Se va cargando con ataques especiales, habilidades, y al ser dañado.

QUADRANTS: Los cuadrantes son simples. Cada Mech tiene 4 lados, y cada lado tiene diferentes “modificadores” para cuando es atacado con diversas armas. Representando esto que tanta armadura tiene por lado.

MODULOS: Aquí se pone la cosa interesante. Cada “modulo” es como una mejora o un ataque del Mech. El asunto es, cada Mech tiene más módulos de lo que puede usar en el juego como máximo. Parte de la estrategia es seleccionar que modulos quieres introducir. Hay dos tipos de Modulos:

  • Únicos: Estos vienen con tu mech ya de entrada. Pero no todos pueden entrar al mismo tiempo.
  • Expansión: Estos los puedes poner a tu gusto y están disponibles para todos los jugadores en una “pila” de uso general. El juego de hecho se puede también expandir al meter nuevos modulos de expansión para combinar.

Estos modulos te dan varias cosas. Algunos son mejoras fijas que se quedan contigo durante toda la partida. Otras son ataques o el uso de las armas disponibles en el mecha, opciones de movimiento, nuevas habilidades, etc. Aquellos modulos que representen algo que se puede usar en batalla te dan una serie ( y cuantas se especifica en cada uno) de fichas o “Chits” conocidas como las Ordenes. Más sobre esto, adelante. 

Así es como a partir de el “template” de opciones que te da tu mecha de cajón, puedes personalizarlo. Una de las ideas con las que estoy jugando es que la versión de costo tenga “templates” que puedes mover para crear tu propio mecha de una forma parecida a la que se crea un personaje de Rol. ¡Variedad ilimitada!

orders_exAl equipar a tu Mecha lo que obtendrás es una gran, gran pileta de fichas. Hay algunas de estas que se consideran de “regalo” (Más que nada las que indican movimiento) y nunca se mezclan o descartan. Esas se apartan. Las demás, se revuelven en una bolsa (que no se vea claro) y se toman fichas iguales al TRIPLE de la capacidad máxima de tu mecha. (por ejemplo, si su capacidad es de 10 ordenes por turno, serán fichas)

El campo de juego preparado debe quedar algo así:

MESA

Cada jugador esta separado por su “cabina” y nadie puede ver lo que pasa tras bambalinas. ¡Estamos listos para comenzar!

3- EVENTO PRINCIPAL

¡Es hora de pelear!  Cada uno deberá poner su Mech en una de las esquinas creadas por la distribución de los Tiles durante la etapa de ARENA. Los mechas no pueden estar a menos de 10 tiles uno de cada otro (para evitar eso de que dos pongan en las esquinas)

El juego corre a partir de RONDAS y TURNOS. Una Ronda son todos los turnos de los jugadores activos. Al inicio de cada ronda, cada jugador tira un dado de 6. El dado mayor comienza primero, y en orden los de menor valor. Los empates tiran de nuevo (con la posibilidad de terminar primero en el segundo intento). Esto se repite cada que los jugadores hayan terminado sus turnos.

En un turno, un jugador puede en este orden:

  1. Programar su Mecha
  2. Ejecutar ordenes
  3. Descartar Ordenes
  4. Refrescar la pila de ordenes

ordenes Programar el Mecha es simple. Meramente de las ordenes disponibles en la pila, se ponen de izquierda a Derecha hasta llenar la memoria máxima del mecha en cuestión. Una vez que se termina esto, el jugador ejecuta esas ordenes en el orden en que se pusieron.

Ordenes_normal

La cosa se pone interesante cuando el jugador decide hacer uso de un modulo pasivo conocido como el “Bloque Lógico”. Este bloque, permite tener una segunda linea de ordenes. Para acceder a esto, El jugador pone un bloque de “IF” que tiene una condición general (Cuando se es dañado, cuando se es atacado, cuando algo este enfrente, etc). Todo lo que quede en la linea de programación hacia la derecha es automáticamente movido a esta linea de Bloques Lógicos. y ahí se quedará hasta que la condición se cumpla.

subrutinas_if Usar los IF es importante, por que permite poner contra-ataques y medidas para cuando se es atacado. El costo de usarlos es que las ordenes que se guarden en ellos quedan “cautivas” y no regresarán a la pila de descarte hasta que se haya cumplido esa condición. Igualmente, al momento de programarlos, todo lo que pongas en la linea IF no se usará ese turno. Se pueden tener varias lineas de programación en IF con los bloques correctos, permitiendo mega-combos.

Un ejemplo: Un jugador con un mecha especialmente vulnerable ante los ataques de armas kinéticas podría configurar una reparación automática de su escudo cuando recibe daños. Otro jugador tal vez podría poner una serie de contra-ataques.

Una vez que se han ejecutado las ordenes del turno, el jugador moverá las ordenes usadas (y claro, que no hayan sido asignadas a un IF) a una “pila de descarte” la cual no tocará por un rato. Igualmente, tomará el mismo numero de fichas que gastó en el turno (tomando en cuenta el numero de las que están anidadas como IF) de la bolsa de órdenes. (Si quedan menos que ese numero en la bolsa, tomará las más que pueda). La pila de descarte regresa a la bolsa una vez que la bolsa queda vacía, y en ese momento el jugador puede decidir descartar y regresar a la bolsa UNA de las sub-rutinas IF. Esto es por si no le esta funcionando o no se ha dado la oportunidad.

 Esas son las mecánicas básicas. Obviamente hay un par de cosas extras: existen tipos de mechas y tipos de armas diferentes con sus propias características y reglas específicas. Igualmente, estan los cuadrantes; que cambian como dañan las armas. Pero esta es la esencia del juego y todo lo demás le toca al manual.

¿Que les parece, suena como algo que les gustaría jugar? El siguiente post sobre el diseño del juego se enfocará en el diseño gráfico y a donde vamos con el.

¡Feliz Hobby!

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2 comentarios sobre “El diseño de Fullmetal Chaos 2088 – parte 2: Mecánicas

Agrega el tuyo

  1. Saludos, la temática del juego suena muy interesante solo lo que me hace un poco de ruido es el tamaño de la arena y el movimiento de los mechas, pero en general se ve muy atractivo.
    Sabes yo estoy en el proceso de creación de reglas para un juego de Zombies podría mandartelas una vez termine para tener tu opinión?
    Felicidades por tu trabajo es de inspiración

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