El diseño de Fullmetal Chaos 2088 Parte 3 – Ilustración

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¡Huzzah! Despues de mucho jugar, mucho pintar, mucho crear terreno, es hora de exponer de nuevo el diseño de  FULL METAL CHAOS 2088: FINAL WARS OF ULTRADIMENSION TRANSFORMATRON OMEGA. ¡Diganlo cinco veces seguidas!

Resumen: FULL METAL CHAOS 2088 es un juego de Mechas que estoy desarrollando: será print and play con versión pagada a bajo precio, y tendrá figuras coleccionables para una edición mucho más chula. Fuera de eso, hemos hablado en el blog de la idea y concepción del juego, de las mecánicas, y hoy toca hablar del diseño gráfico y la ilustración.

Para el diseño de un juego de mesa yo “agruparía” lo que se necesita en las siguientes categorías:

  • Diseño de “interface”: El mas importante de todo, su trabajo es comunicar información de manera coherente, rápida, y fácilmente referenciable. Los números, los iconos, lo que los jugadores de juegos de mesa sabemos y buscamos al entender nuestras mecánicas de juego.
  • Diseño para “ambientación”: El segundo más importante, esto es lo que hará que el juego sea recordado por algo más que una serie de números, iconos y mecánicas. Aquí van las piezas que necesitan ilustración como ilustración en Cártas, el tablero, etc.
  • “Sabor”: Un nombre algo raro lo se, pero en esencia eso es. Solo es añadir plusvalía al diseño y al mundo del juego por medio de la ilustración. Esto usualmente se reserva para el manual y promocionales.

Se que son definiciones y nombres algo pobres, pero ciertamente no son oficiales de ninguna manera y nos sirven para comprender el trabajo que viene al diseñar gráficamente un juego así. Y aquí es donde esta el reto para mi al menos.

A diferencia de Scarf Heroine, para el manual y paquete de FMC (Para abreviar) se necesitará mucho más ilustración. No será un juego muy caro (5 dolares máximo) pero aquí hay una cosa: El Print-to-play es algo así como el Nicho de los nichos. Y esta lleno de productos de baja calidad gráfica. Si voy a cobrar, quiero que el cliente se sienta recompensado por el trabajo que le va a poner a leer, imprimir, y armar el juego.  En un juego de mesa para mi eso significa algo muy simple: ¡MUCHA ILUSTRACIÓN!

Y eso no lo puedo hacer solo. No si quiero tener esto pronto. He aquí donde entra la ayuda: Dusty Highway y Ootoro.

 

Dusty Highway, artista tapatio
Dusty Highway, artista local
Ootoro, artista igualmente :D
Ootoro, artista igualmente 😀

 Dusty, es un ilustrador local con un excelente manejo del color. Ootoro no se queda atras, es una ex-alumna mia que tambien trabaja de Freelance. Me apoyaré de ellos en el proceso de diseño (Soy de la firme creencia de que un proyecto a veces es mejor dejarlo un poco ir para obtener algo mejor. En este caso, empleando la ayuda de especialistas y sobre todo: pagando por sus servicios). Ademas; enliste la ayuda de Gibran Machaen, otro Ex-alumno (ahora profesor) para la parte del modelado 3d. Así puedo encargarme de algunas ilustraciones y del diseño del juego yo,  y de dirigir el arte para todo lo demás. Será un buen trabajo en equipo.

El proceso de diseño es sencillo:

  • ILUSTRACIÓN: Digital en photoshop.
  • DISEÑO PARA 3d: Zbrush y 3ds max.
  • DISEÑO DE INTERFACE Y PIEZAS: Comienzo en Illustrator para trabajar con tamaños reales y paso a photoshop para ilustración.
  • DISEÑO DEL MANUAL: Indesign definitivamente.

Ahora, va con ejemplos. Ilustración:

sketch

Una de las primeras ideas del juego fue el partir las 3 “fases” del mismo en secciones fácilmente digeribles en el manual con la adición de 3 personajes. Todo comienza con un boceto rápido en el cuaderno de notas:

SUSAN_sketch El cual se lleva a digital. Aquí trato de dar la idea de como debe ser el personaje en un boceto rápido. Ella es “Synapse Susan” quien te ayudará en introducirte al mundo del juego y a las mecánicas principales.

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Dusty se lleva este boceto y comienza a hacer pruebas. El proceso de diseño siempre es “iterativo” o sea, avanza en revisiones. Se decidieron algunos cambios chicos en el diseño y en la pose de la chica hasta obtener el final. Todo esto se trabaja a alta resolución pensando que si algún día tenemos la suerte de imprimir el juego; no trabajaremos doble.

Susan_final Y queda el final. A todo color y directo al manual.

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Aquí les va otro previo de “Gally Wrench” La mecánica, quien te ayuda a preparar tu mecha para el combate en el Garage. Los primeros 2 son bocetos mios, y Dusty toma la batuta a partir de ahí.

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Lo mismo es para los pilotos. Estas ilustraciones son para la “cabina” donde están sus nombres, historias y stats. En este caso, el Robot ira atrás de ellos. El mecha usualmente esta modelado en 3d, así que es una cuestión mas de render y composición. Estas le tocan a partir de aquí a Ootoro y ya veremos que magia hace con ellas. 

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Para las ilustraciones dentro del manual: Será el mismo proceso. Se comienza con lo que se le llama un “Thumbnail”, un boceto de la composición de la escena. Ese mismo luego se escala y se dibuja un boceto sobre el. Al final, viene el entintado. Esta ilustración Habla de los fans del juego, y yo me ando encargando de ella al 100. Al final, no tendrá color, sino tonos tipo Manga.

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Adivinen que será esta ilustración. El hacer Thumbnails permite igualmente ir  pre visualizando el manual de juego y como quedará al final. Si se manejan al tamaño final, lo unico que se hace es Reemplazar las “ligas” dentro del manual una vez vayan quedando estas ilustraciones y ¡listo!

Pilots_variedTodo este trabajo de ilustración en manual no es en balde. Puede que estemos creando personajes que jamás aparecerán “activamente” dentro del juego (como los dos pilotos a mi izquierda) pero ayudarán a ambientar el juego y a crear algo realmente de calidad. En este caso, esta acompaña la página que cuenta sobre la variedad de pilotos, desde chicos y chicas pubert@s hasta veteranos de guerra.

Ahora, hablemos de los Mechas. Los que son ciertamente; el centro de la experiencia. Decidí que estos serían modelos 3d para permitir posibles prototipados por medio de impresión 3d, o simplemente por tener una mayor facilidad de generar vistas para promocionales.

Y todo comienza con tener un diseño bien definido. Como siempre; Comenzamos con lo “barato”, Thumbnailing:

bulk dozer

Una vez que me gusta la idea, es hora de pasarlo en limpio. Este es BULK DOZER, uno de los mechas que vendrá incluido en el “demo” del juego en su versión gratuita. En este caso este diseño sería adaptado a volúmenes, así que no puedo dejar nada a la imaginación. Para hacer esto bien, se diseña en vistas “ortogonales”

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Parece mucho trabajo pero es más “talacha” que nada.

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Lo que resta es trabajo de Gibran, el modelador 3d. En este caso la herramienta de opción es Zbrush ya que permite hacer cambios rápidos en la escultura y generar un modelo que luego puede ser renderizado, posado, e impreso en 3d. (no en ese orden, claro) Esto se utilizará en la ilustración del juego igualmente con una pasada final de photoshop.

10339129_834105406674574_2063799034_n ¡Es una odisea de ilustración! Poco de esto esta realmente “terminado” pero poco a poco estamos avanzando inevitablemente hasta el final. De hecho, la portada del manual ya la tenemos: Imita a las portadas de revistas como la “Shonen Jump” o “Young King Ours” de compilación de Manga en Japón. ¿Les parece que si da en el clavo?

En el siguiente post sobre el diseño del juego analizaremos la parte más importante y esencial de todo esto: El diseño que se relaciona a la comunicación y jugabilidad: ¡Interfaces! El como se diseñan las piezas, y como hacemos funcionar a este pequeño juego. ¿Que les parece hasta ahora? Se aprecian muchísimo sus opiniones.

¡Feliz hobby!

 

 

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